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[ミナログ]製造業社長の逆襲。

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    Master-02 DRAPE   ShadeによるCG集

のたり松五郎

SETOUCHI-PRO

MANOI日記

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2010年1月29日 (金)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記63~GaGaDW

陽が昇り始めた。
BCD紀元0.0056D137。
ポイントF117°41’ H521°00’ 
大気圧2085 081°F
行動を開始する。0011HにP地点で合流予定。
次の定期連絡は1時間後!



「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG


オリジナルデザイン外装「アーマード・プラス」シリーズの武装オプション。
「アーマード・アルティメット」シリーズと銘打って企画進行中のBB弾発射機能内蔵の戦闘用の重機関銃 ”ミニガン”の紹介です。

6本の銃身を装備し、実際に銃身が回転しながらBB弾をフルオート発射する本格派”ミニガン”を目標に設計します。
全長235mm、銃身長100mm、装弾数30発。
2重のセフティ機構とダブルトリガーを装備。独立したバッテリーでの電力供給でモーター駆動によるフルオートメカニズム。
その中身は?

モーターと8個のギアーを使用します。7番目のギアーは一部のみ歯を設け、発射ロッドと一体のラックギアを所定の位置まで後退させた直後、歯の噛み合わせが途切れると同時にバネの力で発射ロッドが前進、BB弾が飛んでいく構造です。

8番目のギアーは銃身ユニットを回転させる役割です。
発射ひとサイクルごとに7番目と同軸にある6番目のギアーに設けた凸部が8番目のギアーを1/6回転させ、6本の銃身を順々に発射線上に回転させます。


また、6本の銃身がオーバーランしないように発射時の銃身ロックパーツも設定しました。これは7番目ギアーの凸部でロック・アンロックを繰り返します。


マガジンはスクリュウ方式を採用。ジョウゴでジャラジャラでは給弾不良を起こす懸念があり、スプリング方式だとコンパクトにできないので、試行錯誤の結果です。
銃身の回転と同調させるため、プーリーとベルトで設計をしました。あえてギアーを使わなかったのは、作動中必要に応じてスベリがあった方がよいかとの考えです。


外観は一様オリジナルデザインですが、際立つ個性は出せませんでした。
(う~ん、実銃ポクなっちゃんだよねー。今後の課題です。)

アッ!そうそう! ハンドルトリガーを忘れとった!


左右それぞれにトリガースイッチを設定。
押した時だけ電流が流れる極一般のボタンスイッチです。これは既製品を使用します。


左右のハンドルは独立して動きます。片方を軸に縦方向にスイング機構を設定しました。両手で握りながら片手を動かすだけで上下に射線を変えられる設計です。




左右独立タイプのセフティレバーとトリガーレバーです。


長いレバーがトリガーレバーで、短いレバーがセフティレバーです。
セフティレバーの前面の突起部分がトリガーレバーの動きを抑えている極簡単な機構です。

前後を握り込むことによってボタンスイッチを押すことが出来ます。



ハンドル部分だけでも仰々しいです。








以上が概略です。
あえてエアーピストンを使用せず、電動銀ダマテッポウとしました。
各パーツの耐久性と安全性を考慮しロボットホビーの一角となるように考えています。




モックアップを早く掲載できるよう孤軍奮闘していきます。

石積みの遺跡を発見!30分後に3班に分かれ調査開始!



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2010年1月28日 (木)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記62~GaGaDW

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG

いかにも”賀正” てカンジですね。でも1月も残り僅かです。
アッという間に1ヵ月が経とうしています。焦らなきゃ!

曇天だとなんとなく北極海の氷山!?
「Vue」はこんな画像が短時間でドンドンできてしまうのだが、有効活用するにはまだまだ勉強不足です。


今回は「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズに登場するロボットメカついて進めます。 といってもストーリー紹介ではなく”KHR-1HV”、”KHR-2HV”、”Robovie-X”のオリジナル外装「アーマードプラス」の続報です。
ただ単にホビーロボットの外装をオリジナルデザインですと言っただけでは商売になりません。
(発売まで何年かけとるんじゃ!とお怒りの声も御尤もです。)
オリジナルデザイン外装を基本ベースに付加価値の部分も力を注ぎます。
その一つ目は前回、各外装のモックアップで紹介しました発光ダイオードを内臓して”目”を光らせるギミックです。



二つ目は物をつかむ”ハンドユニット”です。
サーボの回転にギアとリンク機構を組み合わせて手のひらの開閉と指の開閉を再現しました。




さらに三つ目はBB弾発射機能搭載のミニガンです。
左右のハンドルに独立したトリガーとセフティーレバーを設けて両ハンドで握り込んで発射する仕様です。









安定した射撃とロボットコントロールも考慮してミニガンスタンドも計画中です。


さて、”ハンドユニット”の紹介です。
(画像はKHR用で説明しますが、当然Robovie用も一部サーボ取付パーツが異なるのみで基本パーツは共用です。)

片腕3サーボ構成です。上腕部分のサーボ2個は専用パーツで連結します。


ハンドユニット用のサーボは前後ガイドパーツを設定。


その中身はこんなレイアウトです。サーボホーンにギアを設定。
そのギアを挟み込むようにサーボ左右にそれぞれラックスライドプレートを配置。サーボの下に配置したダブルギアにそれぞれ反対方向の開閉モーメントを伝えます。


ダブルギア同軸に”親指アッセンブリー”と”手平・4指アッセンブリー”をそれぞれ配置します。それぞれギアに固定し同調して開閉します。



また、左右各々のラックスライドプレートと各”親指”、”4指”のパーツがリンク機構で連結されており、手の平の開閉と連動してより人間に近い動きを可能にしました。
(といっても5指別々で動かせるわけではないです、あしからず。)




前面の各パーツを組付けるとこんなカンジです。



毎度、画像が小さくて申し訳ありません。
早く試作品をUPできるようガンバリマス。


沈む夕日に佇む廃墟とかした都市の一部。
あり得ない上空の衛星。 破滅をもたらした張本人か!?


次回はミニガンの予定です。

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2010年1月27日 (水)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記61~GaGaDW

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG     
BCD紀元0.0056D134。
ポイントF062°45’ H731°29’ 
大気圧2070 111°F
 未知の巨大ドームからの怪音は無し。調査続行。


「Vue」データをインポートするのに四苦八苦。未だにうまくいきません。

「Vue6 Easel」をアップグレードしないとダメ?


今回は「Shade」でプロダクト(インダストリアル)モデリングをしていきます。
前回までは一から人物の頭部を自由曲面でモデリングして3DCGを作成しましたが、このデータではワーク材の塊の表面を削って形状を作ることしか出来ません。
五軸マシニング加工なら可能でしょうが、細部の造形を表現するには2.5軸CNC加工機の”MDX-20”の2面加工に適した幾つかのパーツに分割して加工することが必要になります。
また、眼球にはLEDを組み込みますので内部は可能な限り肉を落とし、各パーツを組付ける造作も作り込みます。
工業製品とは実際ここからが本当の勝負になります。
プロダクトモデリングの良し悪しで組付時の各パーツの勘合や完成時の強度、塗り分けの難易度など完成品のクオリティーに関ってきます。
さあ頑張ろう!

「Shade」自由曲面モデリングの3DCG



「Shade」プロダクトモデリングの3DCG

因みにこんなカンジで分割しました。

エッ、これでお仕舞い! んじゃあまりにも能書きをたれた割には素っ気無いのでもうすこし詳しく説明します。

では順を追って。(実際のモデリング順ではありませんが・・・)

眼球の部分はLEDで光らせます。(光らせたいです!)
Φ3mmのLEDを使用します。

LED2個と抵抗を1本定位置にセットできるベースをモデリング。
市販のプリント基板は穴ピッチが大きすぎるのと理想な形状に向かないので専用パーツとしました。

白目に相当するパイプ状のカバーを被せます。
(パッと見、暗視スコープ? な分けないか!?・・・・)


顔面は耳の前面で分割し2面加工できるパーティングラインとしました。(アンダーカット部ができないように。)



頭頂部の開口部分はヘアー部分の取付け用パーツの逃がしです。もうここからのモデリングはブーリアンモデリングの嵐です。ポリゴンにしまくりです。

断面形状確認のため右半分、非表示画像。
顔面は左右一体パーツです。

3DCGではブーリアン記号のみでレンダリングすれば穴あけやカットの形状は画像表現されますが、DXFデータに変換し、CNC加工用に変換するときは、ブーリアンモデリングで形状データ自体に穴を開けたりカットしなければなりません。 当然データも大きくなります。


内側は眼球LEDユニットをセットできるスペースと位置出しのリブを設定。取り付け部や各リブ以外の肉厚を2mm程度にしました。

(ロボコップみたい!ちと古いか!?・・・・)

後頭部・耳・首・エラにかけての形状は左右分割にします。

ヘアーに隠れてしまう耳もしっかり切削加工できるようにします。

左右それぞれ2箇所にはヘアーパーツとの勘合のための凹部分を設けます。とあわせて左右パーツの勘合位置だしに内側を凸部分を設けます。また全体の肉厚は2mm程度とし要所要所に強度確保のためリブを設けます。



当然、眼球LEDユニットをセットできるスペースと位置だし部分も設けます。


ヘアー取り付け部パーツと首固定用パーツの新規モデリング。

左右パーツと上下それぞれのパーツの勘合も厳密にチェックします。
眼球LEDユニットを内含し顔前面と後頭部左右と上下パーツを組み合わせた状態です。


ヘアーは左右分割ですが、前髪の部分はセンターで分割できないので、一部オフセット分割になります。

位置だし勘合のための凸部分を設けます。
頭頂部の固定用の穴を設けます。



ヘアーパーツは左右から頭部を挟みこむようにして組み付けます。


組付完成画像です。
全てのパーツをボルトオンで固定する設計です。
接着箇所は一切ありません。
そしてヘアーパーツ固定は内側からねじ止めする設計ですので外観からは一切”ねじ”は見えません。


オリジナルデザイン ”ヘッドギア”


ヘッドギアはヘアーと一体で左右分割でモデリングしました。

あれ? でも”ヘアー”と”ヘッドギア”を塗り分けするのがタイヘンじゃん!  ということ気づきました。
再度、検討デスネ。 ウ~ん、結構シンドイかも!?・・・・

すこし時間をください・・・
”Body”は今、モデリング中。 近々に掲載できればと・・・

水没ピラミッド  飛行機雲ではないような?


某雑誌によくでてくるような?・・・・・



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次回はロボットネタでいきます。 お楽しみに!!

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2010年1月26日 (火)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記60~GaGaDW

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ

3D背景CGソフト「Vue」は数種類の地形と地面あるいは水面を設定し、そして大気設定が簡単にできる優れものアプリケーションです。 今はバージョン7が出ていますが、バージョン6でもクオリティー高しです。

イメージCG    厚い大気の重苦しい天候に中、岩塊の先遠い水平線から巨大な衛星が姿を現す・・・・


大気設定を変えるだけでたとえばこんな写実的にも変身。



「Shade」で人物モデリング、じゃなくて”美女モデリング”!


今回は”ヘアー”のモデリングです。
    (スキンヘッドも捨てがたいけど)
「Shade10.5」には「ヘアーサロン」という優れものの機能が標準搭載されています。さらさらヘアーを自由に植毛できるのですが”MDX-20”で2.5D切削加工での3D実体化が目標なので今回は従来の手法で進めます。

自由曲面で適当に”葉っぱ”を作って、頭部に幾つも巻きつけていきます。


前髪部分は短く、サイドから後頭部にかけて長く。


程度良くモッサリと盛っていきます。

だいたいこんなイメージですが、顔面ほどではありませんが自然の流れを意識して全体を程よくまとめるためにアッチこっちコントロールポイントの接線ハンドルの微調整や”アンスムーズ”、”スムーズ”
、”アイロン”の繰り返し作業は必須です。
今回は”ヘアー”部分は別体で切削加工するので”額”、”頭部”のライン面に交差しないように一手間・二手間かけました。
(アー、たいへん・・・)




これで完成です。 といっても3DCGデータとしてです。



最終目標が”MDX-20”での2.5D切削加工の3D実体化ですので、表面材質としてのテクスチャは作ってません。
「Shade」の表面材質の色調整のみのCG着色です。

「Shade10.5」モデリング
    ”美女(美少女?)”の3DCG完成!!

それだけでは終わりません。オリジナルデザインのヘッドギアもモデリングしちゃいました!











”MDX-20”3D実体化では”ヘッドギア”の有り無し2種類の他、異なるヘアースタイルバージョンも予定しています。


次回は”MDX-20”2.5D切削加工のための各パーツモデリングを掲載します。切削加工に則したパーツ分割と組立工程を設計、再度「Shade」でモデリングしていきます。





「Vue」CG画像もどんどん掲載していきます。




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2010年1月25日 (月)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記59~GaGaDW

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG   太古の昔は栄華を誇った高度な文明都市郡だったのであろうこの無人の遺跡も静かな大海にたたずむ様は薄暗い天空を背景に何を語るだろう・・・・・・


「Shade10.5」で美女(美少女?)モデリングの後半です。
まーここまでは左半分でモデリングを進めてきました。モデリングの基本として2Dでも3Dでも左右対称の場合は半身を作ってから最後に鏡面コピーで完成! てことなのですが、メカ物とか無機物などはそれでいけるのですが、有機物特に人物の顔はそう簡単にはいきません。 ある程度できた段階で鏡面コピーしてみると、”ナンジャこりゃ~!!”ってことになります。
(誰でも経験はあると思います。多分・・・エッ 俺だけ!?)

前置きはそれぐらいにして、上の左半分の顔を鏡面コピーすると下の画像になります。

”百聞は一見にしかず”  なんか変! こんなはずじゃなかったのにとこの段階で凹みます。

実はこの段階まで”形状編集モード”の中の”アイロンコマンド”を知りませんでした。 それまでは”スムーズ”と”アンスムーズ”、そして”接線ハンドル”の操作でゴチャゴチャやっていました。


”形状編集モード”で調整したいコントロールポイントを任意の位置に移動し、”アンスムーズ”、”スムーズ”、”アイロン”の順で行うとラインが整ってきます。

但し、やり過ぎると戻すのがタイヘンです。”取り消し”で何画面も戻らなければならなくなるため、全体の複製を段階ごとに作りながら進めました。 そうすれば失敗しても速やかに戻ることが出来るのと、最悪のフリーズ対策にもなります。


実際はこの一連の作業を左半分で行い、その都度鏡面コピーで全体を確認しながら”目頭”、”目尻”、”鼻”、”小鼻”、”鼻腔””唇”、”口元”の各部分を整え、”眉”、”頬”、”顎”、”額”のラインを整えて形状をまとめていきます。
ひたすら、根気と集中力で乗り切る作業です。


顔前面の次が”後頭部”と”首”と”耳”のモデリングです。
顔前面の最後部のラインをコピーして”後頭部”と”首”を新たに自由曲面でモデリングします。”耳”も”髪”で隠れてしまいますが此処まで苦労したのですから最後までこだわってモデリングしました。

”後頭部”と”首”と”顔面”をツールモードの「記憶」、「適用」コマンドでつなげます。この時”顎”から”エラ”にかけてのラインを整えます。

「表面材質」の「拡散反射」でそれなりの肌色を作成して色を設定します。

そうそう、”眼球”も4重構造でモデリングしてそれぞれ色を設定しました。

肌の色もすこし濁りをいれ、反射光を抑えました。
瞳の色は薄いエメラルドグリーンをイメージしました。
というのは、20年ぐらい前にハワイのワイキキビーチで偶々見かけたスゴイ金髪美女の瞳が吸い込まれような薄いエメラルドグリーンだった時の強烈な経験からのこだわりです。
(全然その時のイメージは表現できませんが・・・)
また”MDX-20”における3D実体化にも関係しています。
それは後日。

次回はヘアーのモデリングです。
(頭が涼しすぎるのでかわいそうでしょ。)


「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG   巨大なドーム状の建物の反対に回りこんでみた。暗い雲が遠のき日の光が差してきた。海底は浅く白く日の光を反射して、空からも海からも、ものすごく眩しい。
ふと、耳を澄ますとドームの中からなのか重々しい音が微かに響いている。  無人の遺跡が何かを語りかけてきた・・・・


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2010年1月24日 (日)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記58~GaGaDW

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG   アメジストピンクに映える朝日?夕日?をバックに忽然と浮かぶアイランド、”ブローメケット”。
大海に浮かぶどころか宙に浮いているその佇まいは余りにも異様で不気味なそれでいてどこか荘厳な・・・・



「Shade10.5」で美女モデリング!!
「Shade11」が発売されたけど、「10.5」で頑張ります。
今までオリジナルロボット外装デザインを手がけてきたので今回の
「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズに登場させる人物を設定。 最初はやっぱり女性でしょう!
それも美女! 美少女か?美女か? まーどちらでもいいです。

最初から順調に進められたわけではなく、山あり谷ありの険しい道のりを進んでは後戻りをしまた進むという困難極まりない日々を経験しました。 てことは、才能ないとか能力不足とか?・・・
ネットや書籍でいろいろ調べましたが、情報は決して多くありませんでした。 最終的には球体の4分の1をベースに自由曲面でモデリングしていく方法(イチョウ型というらしい)で成功しました。
(以下、見にくい画像ですが大まかな流れを掲載します。)


球体を4分の1だけ残し、自由曲面に変換。
この時頂点を前面の位置に移動。これキモ!
怠るとこの後の作業は一切できません。


”エラ”や”眉毛”や”涙腺”のだいたい位置に線分を追加。
(線分というかコントロールポイントを追加てことですね、実際。)
”アゴ”を適当な位置に突き出します。また前面の中心当りに穴を広げ”目頭”の位置を大雑把に決めます。


前面の穴を下方向へグワ~んと広げ、”口”の位置(下)を適当に決めます。ここまでの間だけでもチョクチョク形状の微調整はしています。(かたちを整えるという意味ですが、コントロールポイント位置の微調整と接線ハンドルの微調整のみでアイロンコマンドはまだまだ使いません。)


”目”の位置を境に上下に分割します。
そして”目”の穴を適当に広げます。


”鼻”取り付けるための準備として”額”からの丸みを持たせる。


”額”からの丸みを持た先の線分を三つぐらい複製し下方向へ適当に配置して別の自由曲面として”鼻”を構築する。
要は新しい自由曲面をつくって”鼻”をモデリングするってことです。”鼻”の各コントロールポイントを”目尻”、”頬”のコントロールポイントにツールコマンドの「記憶」「適用」操作で結びます。


”小鼻”から”口元”にかけてのラインを追加します。ここでもツールコマンドの「記憶」「適用」を活用します。


”鼻の下”、”唇”を新たに自由曲面でそれぞれ作成してツールコマンドの「記憶」「適用」操作で結びます。
仮の眼球としての球体を目の位置に設置して”上瞼”、”下瞼”を新たに自由曲面で作成、これもツールコマンドの「記憶」「適用」操作で結びます。
”目尻”の位置にコントロールポイントを追加し全体のカタチを整えます。

大雑把過ぎてあまり参考にはならないと思いますが、前半作業の大筋はこんなカンジです。

ここまでの自由曲面のモデリングのコツは
如何に少ないコントロールポイント数で線分を必要最小限でモデリングを進めていくこと。
ツールコマンドの「記憶」「適用」操作を活用すること。
他にもいろいろありますが、先ずはこの2点を心掛けると結構いけると思います。

次回は後半のモデリングを掲載します。

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG   アメジストピンクに映える天空には現実ではありえない場所に惑星が?!   赤道付近には一筋の縞模様が薄っすら浮き上がっている。 幻想的な世界? 此処は?


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2010年1月23日 (土)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記57~GaGaDW

雅雅ドリームワークス(GaGaDW)が企画をすすめている
「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズの紹介をドンドン掲載していきます。 
いや~アナウンスしてから一年以上音沙汰なしの状態を続けてしまい不徳のいたす所です。 (大反省!・・・・)

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズは非現実的広大な世界を舞台に繰り広げられるオリジナルストーリーに登場する様々なオリジナルアイテム(人物・メカ・武器 etc)を3DCGで構築しそして3D実体化を目指します。(目指したい・・)

でっ先ずは舞台作り。 ある意味、理屈無しの何でも有りのSFのようなファンタジーのようなミステリーのような、でもホラーは無しのような、全年齢対象は勿論!のような・・・・・・です。
(オリジナルストーリーの概要はまた後日ということで・・・)

「Vue」という3D背景CGソフトで世界観のイメージを構築





この「Vue」というソフトは結構便利です。
細かいディテールのモデリングをせずに大量の素材を微調整可能な大気設定を軸に気持ちのいいほど短時間にイメージ3DCGが出来上がります。
ムードを盛り上げるため、更新ごとに背景イメージCGを掲載していきます。

そして次に、「Shade」で人物をモデリング!
やっぱり、これでしょ! オリジナル美少女(美女?)を3DCGでモデリングは誰もが挑戦してみたいモデリング第一位!(かな?)

結構大変!!ロボットモデリングの100倍大変!!
「Shade」だからポリゴンじゃなくてあえて自由曲面でチャレンジ!ポリゴンでもできるが容量を押さえ軽いモデリングを目指しました。 でもマー、ベジェ曲線の接線ハンドルの操作は難儀します。シワ取りがたいへん、タイヘン。 
何度挫折し掛けたか。 フー・・・・
でもここを乗り越えなければ未来がない!(大袈裟!?)
結果としてはそれなりに纏まりました。(メデタシ、メデタシ!)
コツとしては・・・・
詳細は次回に。(モッタイブッテマス、性格悪し!・・・・)




当然、3DCGモデリングの後の作業も残ってます。
3Dモデリングデータを”MDX-20”で実体化!!
コレも次々回に掲載します。


ヘッドギアもオリジナルモデリング!


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来週前半に次回更新!!!

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2010年1月 4日 (月)

2010 謹賀新年 GaGaDW

明けましておめでとうございます。

昨年の4月以降、半年ぶりの更新で大変申し訳ありません。
年始早々お恥ずかしい限りです。

「MASTER MUZZLE VANGUARD]シリーズとして
ハンド可動ギミックを開発中です。
新規専用ミニガン(BB弾発射ギミック内臓)を操作するためのハンドユニットです。

ミニガン左右独立したトリガーとセフティレバーを握り込み、前回発表しましたKHR-2HV、Robovie-Xそれぞれの腰旋回オリジナルユニットでミニガンを左右に振りながらBB弾をフルオート掃射させます。(画像の火炎はイメージです。実際は火は噴きません。あしからず。)























ミニガンと名乗るからには当然、6本の銃身が回転しながらBB弾を発射します。給弾はロータリーマガジン方式を採用。
モータードライブでフルオートオンリーデバイスです。


















本年も雅雅ドリームワークスをよろしくお願いします。

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