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[ミナログ]製造業社長の逆襲。

drape

  • Drape018
    Master-02 DRAPE   ShadeによるCG集

のたり松五郎

SETOUCHI-PRO

MANOI日記

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2010年2月26日 (金)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記76~GaGaDW

「Vue」バージョン8がリリースされるそうです。
因みに使っているのはバージョン6です。それも「EASEL」。一番下のグレードです。まだ結構遊べているので現状のまま使い倒したいと思います。

なぜか「雲」を増やすと思いっきりレンダリング時間が掛かります。
1時間以上はちょっとネ!

この2枚の画像のレンダリング時間が合せて3時間近くかかりました。 フ~・・・・・

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG


「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズの
武装オプション「アーマード・アルティメット・ミニガン」!!

KHR-2HV
ピポットターンユニット+腰旋回ユニット搭載オリジナル外装 
「MASTER-03 VALIANT(ヴァリアント)」
withムーバーハンド仕様での「MINI GUN(ミニガン)」
を装備!


「アーマード・アルティメット・ミニガン」



機関部のキモ、駆動歯車の紹介です。

駆動系のキモ、ギアーの設計も「Shade」で設計モデリングしました。 3Dモデリングできるソフトであれば工業系CADでなくても充分可能です。

機械設計の基礎知識は必要ですが、「Shade」でもこのように歯車のモデリングもバッチリ! 歯車のモジュール計算とインボリュート曲線あるいはサイクロイド曲線の何たるや、あとはバックラッシュの予備知識があれば何とかなります。


毎度の如く「Shade」3DデータをDXFに変換しCAMソフトに放り込んで「MDX-20」ツールパスを作成。


切削抵抗が少なくサクサクドライ加工ができる「ケミカルウッド」でのマスターパーツの出来上がり。

既製の歯車ではなく一からワンオフ歯車なので必要に応じてカム機構用ボスも簡単に一体パーツとして製作できます。


また同軸上の二種類の歯車を一体パーツとすればパーツ点数も減らせ強度もアップします。








モーターの動力をBB弾発射ロッドに伝えるワンオフ歯車たちの切削加工上がりです。



「MDX-20」での加工精度は申し分ありません!



接写レンズがないので”100均”ルーペで接写!余計な光の反射はご愛嬌ということで・・・


モーター軸にはウォームギヤを使います。

これも「MDX-20」で切削加工します。
円筒形の軸穴センターもしっかり出したいので2分割で加工します。


”100均”ルーペで接写

歪んで見えるのは接写レンズ!? ルーペの影響です。


合わせるとこんなカンジ。


モーター軸に対して駆動方向を直交軸に変換。


モジュールが同じなら形状が変わっても歯のピッチはバッチリ噛み合います。

大雑把な歯車3Dデータの2.5D加工の報告でした。

次回は「ミニガン」パーツをドンドン組みつけていきます。
多分・・・・

乞うご期待!!



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2010年2月25日 (木)

「MANOI日記」様とリンクしました~GaGaDW

「MANOI日記」のpepe32様とリンクしました。
ロボット専用サーボモーター「KRS4024」をアクチュエーターに採用した京商(株)のアスリートヒューマノイド「MANOI」のカスタム製作をはじめ、ミニ四駆や最近密かなブームの「NERF」シリーズの紹介・カスタム製作を緻密・丁寧に語られています。

イヤ~、一番スゴイのが毎日更新のパワーです。
ハッキリ脱帽です。

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2010年2月22日 (月)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記75~GaGaDW

BCD紀元0.0057D233。
ポイントF118°21’ H323°11’ 
大気圧2065 093°F
行動を開始する。0021HにG地点で合流予定。
次の定期連絡は2時間後!



「MASTER MUZZLE VANGUARD」リーズ
イメージCG




「アーマード・フィギュア・レディ・ヴィヴィ」



ボールジョイントを各関節に仕込みボディパーツの設計を進めます。「均等拡大縮小」設定無しで行います。



仮のジョイントを設定し各可動部分のパーツがどのように干渉するか見極めます。


適当に動かしても面白くないので、いろいろな「GUN FIRE」シーンを作りました。


GUNを構えたら当然、撃つべし!!



「GLOCK」にストックアダプターを使ってM4A1ストックを装着。
Two Hand スタイルで連射!!






次は「M4A1SOPMOD-1」の登場!


やっぱ、ヘッドギアを着けた方がらしいでしょう!?




FIRE!! 弾幕をハレ!!


普通に構えるのも飽きたので、アニメキャラ!?ぽく・・・


「GLOCK17」と「M4A1SOPMOD-1」は一からモデリングしました。

今後、何かに役立つでしょう・・・


「CALLISTO」レンダリング


スポット(オレンジ光)を当てて


”Fire”!! 「レイトレーシング」レンダリング

「レイトレーシング」レンダリングじゃないとテクスチャが表現できないです。

ヘッドギア無しで2カット。




ただ単に遊んだだけかも・・・・

まー、いろいろなポーズをとらせてアクションフィギュアとしての各ボディパーツをモデリングしていきます。

乞うご期待!!

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2010年2月20日 (土)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記74~GaGaDW

写真ではありません。
「Vue」で作成した3D背景CGです。


チョッとアレンジするとガラと変わります。

「MASTER MUZZLE VANGUARD」リーズ
イメージCG



「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
 「ARMORED FIGURE Lady VIVI」


3DCGアプリケーション「Shade」と3Dプロッタ「MDX-20」の連係プレーで3Dデータを実体化!


「Lady ViVi」頭部パーツの全容。


眼球はLEDです。LEDを仮乗せしているパーツは基盤として使います。その下のパーツはLEDのガイドです。2本の円筒部分の先端が白目部分になります。






ねじ止めで固定。




左右側頭部はねじとナットの2点止めです。




顔面を挟み込んで固定します。


ヘアーの組付けは頭頂パーツを介してヘアー左右部分を内部からねじ止めします。









仮組みまで。仕上げは後日にします。

 「ARMORED FIGURE Lady VIVI」
   with GLOCK TwoHand!!

ボーンを駆使してアクションボディパーツモデリング中!
全身3D実体化 鋭意進行中!

乞うご期待!!

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2010年2月19日 (金)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記73~GaGaDW

廃墟化した水没した都市


夕陽に佇む・・・

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG


「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
 「ARMORED FIGURE Lady VIVI」




ボディのモデリングしました。


結構、肉感的にマッチョにしました。


サービスショット!


「Shade」モデリングの苦労話はまた今度。


”ボーン”と”スキン”設定をしてポーズを作成。
”ボーン”と”スキン”設定は弄り倒さないとチンプンカンプンです。
これもその内、何がタイヘンだったのか整理がついたらお話します。

(画像が解りづらくてスミマセン・・・)

両手両足をグリグリ動かせます。


オレンジのスポットライトを当ててみました。
別に焚き火にあたっているわけではありません。


ミニガンを持たせました。


プチセクシー!!




FIRE!!!







まーこんなカンジで基本デザインということで。
各関節にボールジョイントを多用したアクションフィギュア企画進行中です。




頭部の2.5D加工

”MDX-20”大活躍!!


次回へ続く・・・

乞うご期待!!



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2010年2月16日 (火)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記72~GaGaDW

不思議なモニュメント

夕日をバックに

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG



ヴイストン((株)二足歩行ロボット”Robovie-X”のための
   弊社オリジナルデザイン専用外装
「Master-X MORGUN(モルガン)」

”MDX-20”で2.5D切削加工したケミカルウッド試作パーツとアルミ(A5052)パーツを仮組みします。

腰旋回(ヨー軸)ユニット追加バージョンなので腕の延長の改造です。

新規アルミプレートでサーボ位置を長くします。





延長した分サーボ間の隙間にはサポート外装パーツを組み付けます。

「MORGUN」新規イージスは手の甲まで覆うタイプ。


ハンド部分も延長パーツを追加、組み付けます。


「Shade」モデリングデータの実体化!


頭部サーボを腰旋回(ヨー軸)に移動したのでヘッドパーツは固定タイプとし、小振りなデザインとしました。

”Robovie-X”標準搭載LEDもチャンと内臓できます。




ボルト3本で組み付けます。接着などしません!

ボディトッププレートのサーボホーン穴にねじ止め。


本体に取り付けるとこんなカンジ。カッコイイ!?・・・


腰旋回(ヨー軸)ユニットを組み付けます。


オリジナル設計の新規4点のアルミプレートとケミカルウッドパーツの構成です。
(ケミカルウッド試作パーツは量産では樹脂パーツとなります。)







腰旋回部分のアップ。
サーボ側がここまで。この上にボディ側のパーツが載ります。


軸接合部の強度不足発覚!!
軸補強パーツを追加。
急遽、追加モデリング、切削加工実施!





補強に成功。 マッ、一発で全てがうまくいくことはないです。
改造代とか修正代案とか常に何段階も試行錯誤の連続が
「モノづくり」には憑物です。

腰旋回(ヨー軸)をボディに組付け。


「Master-X MORGUN(モルガン)」の雄姿!




腰旋回!


腰ヨー軸グルグル!

次回に続く。

乞うご期待!

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2010年2月14日 (日)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記71~GaGaDW

ここまで真っ赤かだと結構アラが誤魔化し易いですね。

「Vue」は3Dデータなのでカメラを移動するだけで簡単にいろいろなアングルからのCGが手早くできます。

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG でした。


引き続き、人の顔です。今回は側面の2.5D加工です。
左右に分割した側頭部の2面加工のツールパスを作成します。

裏面(内側)のツールパス。




表面(外側)のツールパス。




内側は4工程。
左右それぞれ約3時間、計6時間で側頭部の内側加工の出来上がり。


外側は耳の部分が細かいので6工程。
連続した曲面の切削加工なので、左右それぞれ約5時間、計10時間掛かりました。
側頭部の外側加工の出来上がり。




顔前面と左右側頭部の裏表。



中に組み込むパーツも進行中。


同時進行中の「Master-X MORGUN」は近々に紹介。



これからも盛り沢山!!

乞うご期待!

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2010年2月10日 (水)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記70~GaGaDW

BCD紀元0.0058D247。
ポイントF67°27’ H417°05’ 
大気圧2111 073°F
上空500NKより発見! 旋回しながら降下と同時に映像送信を開始。こちらはオールグリーン。画像修正の指示をされたし。


着水完了。潜水調査は明朝0800より開始予定。
仮設ベースを設置30分後にERVスタート。

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG








顔前面パーツの2面切削加工の紹介です。



前回ツールパスを作成しましたので次は、当然!
  ”MDX-20”の登場!!
Φ3mmストレートエンドミルで”荒削り”と”仕上げ①”の2.5D切削加工開始。・・・終了。 (ちょっとアッサリしすぎ・・・)

薄っすらと顔の造形が・・・なんとなく


次にR1mmボールエンドミルで”仕上げ②”を開始。


絵的にチョッとエグイですが・・・目、イタっ・・・・


だいぶ顔らしくなってきたでしょ!わかりずらいけど・・・


続けて、R0,5ボールエンドミルで”仕上げ③”をGO!


さすがにR0.5の刃は細い!加工スピードもゆっくり・・・


表面の加工が終了。4工程のトータル加工時間は3時間半でした。


”Shade”モデリングデータが実体化した瞬間!!
(チト大げさ・・・)


ルーペで拡大撮影。機械加工だけでここまで3Dデータを再現できる”MDX-20”の分解能力に脱帽!!


裏面加工のための基準面出し加工。


裏面(内側)のツールパスを作成。



”荒削り”   Φ3mmストレートエンドミル
”仕上げ①” Φ3mmストレートエンドミル
”仕上げ②” R1mmボールエンドミル
の3工程です。

”MDX-20”でドライカット。ケミカルウッドは注油なしでサクサク削れる優れものです。加工刃の寿命も心配なし!


裏面(内側)加工終了。3工程のトータル加工時間は4時間でした。


約7時間半の切削時間で顔パーツ実体化!!


次回もアレもコレもドンドン紹介していきます。
乞うご期待!!

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2010年2月 9日 (火)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記69~GaGaDW

どこか誰かの抽象画みたいな!?・・・
「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG

朝方


お昼






「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズの
武装オプション「アーマード・アルティメット」シリーズ第一弾!
「アーマード・アルティメット・ミニガン」!!


前回に引き続き、発射メカ部です。


発射ロッドは強度と摺動性を考えてロッド断面は十字形状を採用。


ラックギヤーと一体のパーツ形状です。


発射ロッドを保持するガイドです。ワンピースでは加工できないので分割しました。




発射ロッドガイドの先端部分とメカ部分のフロントプレートです。
6本の銃身の回転軸受けの一部も兼ねます。


発射メカを保持するアッパーカバー左右です。
上部にくるマガジンユニット(弾装)の固定も兼ねます。


アッパーカバー右側には発射ロッドのガイドのための横長スリット孔があります。





2面加工で内側も切削。


こちらはアッパーカバー左側です。


内側はこんな形状。いろんなパーツ組付けるので凹凸だらけです。


6本の銃身の先端、マズルの造形です。


銃口にはそれなりのクラウン形状とライフリングをモデリングしました。








4工程の切削加工でライフリングまで表現。
R0.5ボールエンドミル使用。


次回に続く。

乞うご期待!!

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2010年2月 8日 (月)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記68~GaGaDW

「Vue」3D背景CGソフトで簡単作成。
「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG 毎回新作掲載中!

燃えるようなピラミッド上空に何が?・・・・


ドデカイ衛星と険しい山とピラミッドの間から陽が昇る



「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズの
武装オプション「アーマード・アルティメット」シリーズ第一弾!
「アーマード・アルティメット・ミニガン」!!



こんなカンジのパーツ構成。(画像が小さくてスミマセン・・・)



各ギヤーは左右2枚のプレートで挟み込んで保持します。
左側のギヤープレートのツールパスの作成。外側・内側両方の2面加工です。
”Shade”モデリングデータをDXFデータに変換。CAMソフトに読み込みます。




表・裏面の2面加工の設定をします。
先ずは内側形状のツールパス作成。

”荒削り”            ”仕上げ1”

”仕上げ2”           ”仕上げ3”

”荒削り”    3mmストレートエンドミル
”仕上げ1”   3mmストレートエンドミル
”仕上げ2”   R1mmボールエンドミル
”仕上げ3”   R0.5mmボールエンドミル
片面4工程の設定です。

内側形状加工シュミレーション画像。


内側形状の加工終了。


引き続き、もう片面の外側加工用のツールパスを作成。
そして外側形状加工シュミレーションで確認。


そして”MDX-20”外側切削加工。 
2面加工の終了。


もう片方の右側ギヤープレートも同様の流れで進めます。




右側ギヤープレートの内側形状。




そして右側ギヤープレートの外側形状。


各ギヤーも”MDX-20”で切削加工。
ケミカルウッド切削加工した各ギヤーをマスターとして後日、レジンキャスティングで複製、テストします。


ドンドン進めます。


回転するバレル(銃身)を発射毎にロックするパーツ2点。


そのロックパーツと各ギヤーの軸です。


左右ギヤープレートの外側に付ける取手



モーターガイドは前後左右からモーターを固定します。


このパーツはモーターの保持と発射ロッドのスプリングの受けも兼ねます。


モーター前後固定プレート。


モーター左右固定プレート。


まだまだ続きます。

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2010年2月 5日 (金)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記67~GaGaDW

ウ~ん何か平べったいですネー・・・・・・

取ってつけたような飛行物体もあまりヨロシクないような・・・

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG (としてはボツ!ですかね・・・・・)


ヴイストン((株)二足歩行ロボット”Robovie-X”のための
   弊社オリジナルデザイン専用外装
「Master-X MORGUN(モルガン)」
腰旋回ユニット試作パーツ製作の続きです。



各パーツを加工用サポートを追加し、”Shade”上でDXFデータにエクスポートします。


”MDX-20”付属のCAMソフト”MODELA Player4”にDXFデータをインポートします。

2面加工(裏表)設定します。
片面を加工刃3種類を使い分けて4工程のツールパスを作成します。
 
”荒削り”             ”仕上げ1”
 
”仕上げ2”            ”仕上げ3”
加工シュミレーションを確認。 
上面(表)

下面(裏)


自社製”MDX-20”反転テーブルを使用して2,5D切削加工。自社製反転テーブルと”MDX-20”の相性はバツグン!
上面(表)


下面(裏)

3Dデータを実体化できる”MDX-20”は最高ですネ!

残りのパーツもサクサクといきましょう!









腰旋回ユニットのパーツはここまで。

肘・膝プロテクター側面の外装パーツ。


膝と脛の前面をカバーするプロテクター外装パーツ。


頭部パーツ。


頭部LED取付部パーツ。


頭部左右 外装パーツ。


アーム延長パーツ 3点です。






腕の外装 イージス(盾)です。


各パーツ片面のみ画像ですが、当然すべて2面加工しています。(あまり画像をダラダラと掲載しても・・・) 


これはチョッとよいかな!?

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2010年2月 4日 (木)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記66~GaGaDW

「Vue」3D背景ソフトでCG画像を毎回掲載していますが、未だに有効活用できていません。
「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG







大気パターンを変えるだけで素材が同じでもそれぞれ個性的。


ヴイストン((株)二足歩行ロボット”Robovie-X”のための
   弊社オリジナルデザイン専用外装
「Master-X MORGUN(モルガン)」

前回に引き続き、腰旋回ユニットの紹介。

上の画像のグレーのパーツ4点が腰旋回用のアルミブラケットです。

腰ヨー軸(旋回軸)ユニット用アルミブラケットの製作です。
5052アルミ材(1.5mm厚)を使用します。

自社製テーブルを使い、”MDX-20”にアルミ材をボルト締めします。両面テープだと加工後取り外すのがタイヘンです。

ツールパスは仕上げ加工のみの一工程でいきます。
使用加工刃は超硬R1ボールエンドミルです。
有効刃長は6mmです。


面を切削ではなく、アルミ板の任意の形状に切断(切り抜き)なので”等高線”で輪郭のみを指定します。



X・Y・Z軸速度、切り込み量は一切変更しません。
ケミカルウッドとは違い金属加工は冒険はしません!

で、アルミ加工の初期設定値のままツールパスを作成。


ツールパスシュミレーション確認。
加工所要時間は1時間40分の予想。



A4サイズのアルミ材(5052)をそのままセット。
加工前はキレイ。(当然ですが・・・)


1時間50分ぐらいで加工終了。
加工後はキレイじゃない。(当然。加工したのですから・・・)

加工(切り抜き)は成功!! まー今回が初めてではないので、ビビッてはいませんでしたけど。(刃じゃなく心構えが・・・)


流石にアルミの加工なのでドライカットとはいかず、切削油はカケマクリでした。(だからキレイじゃない)

ボルトを外すだけで”MDX-20”からアッという間に離脱完了!
ヨゴレ(油・切り子)を除去します。


引き続き、アーム延長用のアルミブラケットです。

ツールパスシュミレーション確認。
加工所要時間は1時間10分の予想。


実質加工時間は1時間20分でした。


アルミ以外のパーツは次回。
 

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2010年2月 3日 (水)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記65~GaGaDW

この惑星の雲は異様に低い。見上げると目の前に見える荒々しい大きな雲に押しつぶされそうだ!
定期記録
BCD紀元0.0077D645。
ポイントF341°33’ H098°19’ 
大気圧1984 062°F
前方400PT先に小高い丘が見える。再び前進する。



報告した小高い丘に到着。陽はかなり傾いてきた。

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG


二足歩行ロボット外装ネタです。


ヴイストン((株)二足歩行ロボット”Robovie-X”のための
   弊社オリジナルデザイン専用外装
「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
  ”アーマードプラス Master-X”の面々

 「Master-X DOLCE(ドルチェ)」
   フィクスド ハンド



 「Master-X GARNET(ガーネット)」
   フィクスド ハンド



 「Master-X MORGUN(モルガン)」
   フィクスド ハンド
   腰部ヨー軸(旋回)仕様


 「Master-X MORGUN(モルガン)」
   ムーバー ハンド
   腰部ヨー軸(旋回)仕様



今回は「Master-X MORGUN(モルガン)」
   腰部ヨー軸(旋回)仕様の紹介をします。

「Robovie-X」の頭部サーボを腰旋回用に移動。
頭部固定とし、LEDはそのままに小ぶりのフェイス頭部外装をモデリングしました。

腰ヨー軸(旋回軸)用に新たにアルミパーツと樹脂パーツをモデリング設計。


「Master-X MORGUN(モルガン)」腰旋回





腰ヨー軸(旋回軸)ユニットはこんなカンジ。可能な限りの軽量化と強度向上のために各所にリブを設けました


当然ながら全てのパーツはボルトオンで組み付けます。


腰ヨー軸(旋回軸)ユニット分ボディは高くなるので、アームも延長します。

左から 
 DOLCE(ドルチェ)・GARNET(ガーネット)はボディはノーマル構成なのでアーム長はノーマルのままです。

 MORGUN(モルガン) フィクスド ハンドは腰ヨー軸(旋回軸)ユニット搭載のため新規アルミプレートを使用し延長させます。

 MORGUN(モルガン) ムーバー ハンドも腰ヨー軸(旋回軸)ユニット搭載ですが、可動ハンドユニットのサーボが追加されるためアーム部のアルミプレートはノーマルを使用します。


次回は各新規パーツ製作記事を掲載予定



またまた、”MDX-20”でアルミ板グリグリします。

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2010年2月 2日 (火)

3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記64~GaGaDW

御伽の国。ファンタジーワールド・・・ ポイかな?
茶と緑と灰色が入り混じる縞模様。
ウ~ム、幻想的な感じが出せたかな?

お城のような建物に近づくとお城ではなく、廃墟でもなさそうだ。
生活の匂いがする。

「MASTER MUZZLE VANGUARD」シリーズ
イメージCG

”ミニガン”はまた後日詳細を報告します。

今回は
人物頭部の3Dデータを実体化するためのCNC加工用ツールパス作成の紹介です。
 


「3D(2.5D?)造形悪戦苦闘記61」で紹介しました「Shade」でモデリングした分割パーツの個々に加工用のサポート形状を付けて、DXFデータに変換します。

”MDX-20”で2.5D切削加工するためのCAMソフトでそのDXFデータを読み込みます。



顔面部分のパーツです。(見れば分かりますが・・・)
外周のあっちこっちに生えているのがサポート部分です。まー加工時の保持です。

表と裏、両面を加工するので、上面・下面の設定をします。
材質は”ケミカルウッド”を指定。
それぞれ掘り込む深さの設定をします。

ポリゴンデータのワイヤーフレーム画像での設定なので拡大して必要最小限の深さ指示をするのですが、拡大しても結構見づらく難儀します。
特に裏面は別パーツの勘合もあるので削り残さないように注意しなければなりません。場合によっては「Shade」に戻って寸法を確認します。

では上面(表面)の加工設定です。
ワーク材の面出し加工はフライス盤による別工程で準備します。
”MDX-20”より早く、複数のワーク材を処理できるので。

ということで”荒削り”を指定。


X・Y・Z軸おのおのの加工範囲設定です。
”荒削りでは初期設定のまま全面を指定します。


加工刃の設定です。Φ3mmスクエアエンドミルを指定。

両面とも加工深さが22mm程度あるので有効刃長は25mmの超硬刃を使用します。

次はパスの方向です。
「走査線」「単方向」「等高線」の3種類の中から選びます。
今回の様に複雑な形状の場合は「等高線」が最も効率よく加工刃を操作することが出来ます。加工時間の短縮です。


X・Y軸速度は初期値の11mm/sのままで、Z軸速度は0.3を1mm/sに速度UP。切り込み量は0.55mmを0.7mmに変更します。荒削りの条件は約5000時間強越えの加工経験値としてこの程度に落ち着きました。

後はソフトが自動でツールパスを作成します。

これで”MDX-20”2.5D切削加工の第一工程、”荒削り”のツールパスが出来ました。



第二工程以降の”仕上げ”のツールパス作成です。
”仕上げ”は今回3工程に分けて作成します。可能な限りモデリング形状を表現するためです。
”荒削り”と同様のダイアログ画面で設定していきます。

一番目は
Φ3mmスクエアエンドミルを使用のツールパスを作成。
”荒削り”で残した仕上げ代を削り落とします。


二番目は
R1mmボールエンドミルを使用のツールパスを作成。
Φ3mmストレートエンドミルで削れない細かい部分を攻めます。


三番目は
R0.5mmボールエンドミルを使用のツールパスを作成。
R1mmボールエンドミルで削れない細かい部分を攻めます。



各切削工程のツールパスの加工シュミレーションを確認します。

”荒削り”工程のシュミレーション画像。加工予測時間も算出します。


”仕上げ”工程のシュミレーション画像。
Φ3mmストレートエンドミル使用。


”仕上げ”工程のシュミレーション画像。
R1mmボールエンドミル使用。
この段階でそこそこの形状になるのが分かります。


”仕上げ”工程のシュミレーション画像。
R0.5mmボールエンドミル使用。
可能な限り細かい造形の追求です。


画像を拡大しました。
R1mmボールエンドミル使用。


R0.5mmボールエンドミル使用。

分かり辛いですが、目・口の周囲がより細かく掘り込まれます。
R0.5mmまで仕上げ面を攻めると攻めないとでは実際の加工面では雲泥の差が出ます。



今後もあっちこっちの話題を紹介します。

雅雅ドリームワークスに乞うご期待!!

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